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Cattivi argomenti

I “cattivi argomenti” sono quelli che non stanno in piedi dal punto di vista logico, e pure quelli che derivano da meccanismi cognitivi osservati dagli psicologi. Si sperimentano di continuo, penso. Io faccio la mia parte, e voi la vostra. Nella nobile tradizione della filosofia si studiano da tempo – ironico forse scriverlo oggi mentre i giornali dicono che la si vuole togliere di mezzo o ridurla nella formazione liceale e universitaria – vedi qui sotto, dal Corriere di domenica (letto su carta, archiviato mentalmente con fastidio e poi ritrovato online via Adriano Solidoro, @a_solid).

La battaglia dei filosofi: «Un errore
cancellare lo studio del pensiero»

Ho provato a buttare giù due righe sul tema dei “cattivi argomenti” nel post in inglese.

Storie della pubblicità

Oh, un post all’anno… oppure sempre meglio di niente. In ogni caso, durante la pausa delle feste sono finalmente riuscito a concludere Adland di Mark Tungate, in un fantastico formato hardcover che ormai sa quasi di pezzo vintage. Credo non ci fosse la versione ebook quando l’ho comprato (ma non ne sono sicuro), mentre ora c’è una nuova edizione uscita a luglio 2013, sia in versione paperback sia Kindle. Queste sono tutte edizioni in inglese ma scopro mentre scrivo che Franco Angeli ha pubblicato nel 2010 la traduzione italiana (sulla prima del 2007 direi), sotto il titolo Storia della pubblicità (qui la scheda su IBS) – titolo meno felice di Adland ma corretto, tanto più che Adland è intraducibile. Solite bizzarrie dei prezzi (mi ricordano il famigerato “cambio librario” dei tempi pre-Internet): questa edizione italiana è in vendita a 41 euro, immagino con l’idea che sia destinata a un pubblico di professionisti, laddove le edizioni in inglese si trovano a parecchio meno.

Adland, solido hardcover edizione 2007

Il titolo dell’edizione Franco Angeli, dicevo, è corretto e preciso: questa è una vera storia della pubblicità, ed è una storia scritta molto bene – o così pare a me, da italiano madrelingua (il lessico anzi è ricco, e non poche volte ho dovuto cercare nel dizionario, una fatica sui libri di carta). Poi è una storia globale, con molte pagine dedicate di necessità agli Stati Uniti ma anche molte per Gran Bretagna e Francia. Tungate quasi se ne scusa, ma con un vezzo, dicendo che così ha da essere per un britannico trasferito a Parigi come lui (non saprei dire se davvero non ci sono titoli paragonabili in questo senso, non avendo fatto ricerche bibliografiche).

Adland è denso è affascinante soprattutto quando racconta le persone, gli uomini e le donne che hanno fatto la storia della pubblicità da oltre un secolo a questa parte. Ed è la grande parte del libro. In molti casi sono fonti di prima mano, conversazioni raccolte in vista di quest’opera, o in altre circostanze si tratta in ogni caso di testimonianze raccolte da Tungate come giornalista di livello. E’ paradossale per certi versi. Questo è un business fatto di persone, tanto che di frequente i nomi dati alle agenzie, i marchi delle agenzie stesse, dalle grandi tradizionali alle boutique, sono quelli dei fondatori, eppure si sa abbastanza poco su di loro, sulle vicende che li hanno spinti a fare quel che han fatto, sulle loro motivazioni, sul percorso più o meno tortuoso che li ha portati a successi o fallimenti. E a maggior ragione si sa poco dei molti altri che con loro hanno costruito queste imprese, al di là dei nomi celebri (da David Ogilvy a Leo Burnett a Bill Bernbach, o Armando Testa ed Emanuele Pirella per l’Italia, per citare solo alcuni dei massimi). Tanti altri fuoriclasse delle agenzie e delle campagne che hanno fatto la storia del settore, visti in sequenza, fanno una linea impressionante di talento, visione, e poi fortuna, astuzia, e anche pura ambizione, e persino ossessione per il successo, l’affermazione personale, il riconoscimento nel linguaggio pubblico. E poi oltre ai fuoriclasse ci sono gli altri, i comprimari, i team, tutti quelli che erano e sono comunque indispensabili per realizzare campagne e progetti (E Cesare, non aveva con sé nemmeno un cuoco? dice il poeta).

Bill Bernbach e Leo Burnett – belle foto nella mia pessima versione da iPhone

Mettiamoci una nota critica. Gli ultimissimi capitoli, e in particolare le ultime pagine, sono forse meno convincenti. Tungate scrive in modo chiaro, secco, inequivoco, che Internet ha cambiato e sta cambiando tutto. Però non c’è una vera discussione su questo, o diciamo è abbozzata qui e là, ed è ovvio che è un punto cruciale. Alcuni casi, testimonianze, ma non una rappresentazione, qualcosa di paragonabile al respiro del racconto sviluppato nel resto del libro. Ho letto da qualche parte che forse Tungate ha in preparazione un “Adland 2”, una ripresa vera e propria, non una semplice riedizione. Vedremo (peraltro non escludo che la stessa edizione 2013 non abbia già qualche modifica di sostanza; se qualcuno avesse letto…).

PS: visto che ci siamo prendo l’occasione per fare un po’ di propaganda a uno dei miei (troppi) side projects: Advertising is in the eye of the beholder è una specie di gioco personale su Instagram e Tumblr che a voler fare i seri rimanda alla questione della natura anonima e collettiva di molto del lavoro che si fa in comunicazione.

Last.fm, basta streaming in Italia

Eh sì, è cosa nota da tempo, ma ora la data del taglio è vicina — martedì 15 gennaio 2013. Non riguarda solo l’Italia, ma un bel numero di posti. Con un po’ di tempo ritrovato durante le feste, ho  buttato giù il mio tema sull’argomento (in inglese).

C’è da dire qualcosa di speciale per noi? Non so, ricordo di aver visto al volo su uno dei forum di Last.fm che il traffico dall’Italia da ultimo pesava lo 0.6%. Senza alcun ragionamento: è un numero che parla da solo. Però, in realtà una cosa l’ho pensata, poco piacevole pure. Non vorrei darle grande enfasi dato che trarre conclusioni da questa storia ovviamente non ha senso. Poi, come ho scritto più volte nel post, ci sono diversi altri servizi che stanno spingendo sulla musica in streaming. Detto questo, non è bello finire nel listone di quelli non più rilevanti. Intendo: di solito, il giro è a crescere: a oggi non abbiamo ancora il servizio x, e magari c’è pure qualche azienda italiana che prova come è giusto a riempire lo spazio, ma a un certo punto arriva, e via così. Il divide si sente in ingresso, per così dire. Questo invece nel suo piccolo è un divide di ritorno, in uscita. Mi auguro che resti un caso molto isolato.

ubicomp@Ikea (ok, diciamo TV@Ikea)

Titolo overambitious per una volta ma qua e là dal video sotto si capisce che Ikea con questo lancio sta andando un po’ oltre l’aggiunta di un prodotto al suo mitico catalogo. Lungo post in inglese.

Su Ikea ha pubblicato di recente un bel post anche il mio amico Adriano: Generazione componibile, o della pervasività Ikea.

Il (mitico) design funnel

Ho messo assieme poche slide sul tema per le lezioni in NABA. Mi riferisco spesso a questo “imbuto” per parlare di processo e metodi ma mi mancava un riferimento scritto. La rappresentazione analitica più efficace l’ho trovata in Buxton, Sketching User Experiences, p. 144, dove riprende lo schema di Laseau, Graphic Thinking for Architects and Designers, già finito nella wish list di Amazon. Buxton discute del funnel anche rispetto al ruolo di sketch e prototipi nel processo di progetto, e anche da altri punti di vista, ma qui mi sono limitato alla combinazione incrociata tra una fase “divergente” e una “convergente”. Lo schema classico di Jones resta sottotraccia come un riferimento essenziale, anche se in effetti la terminologia specifica di Jones non si è diffusa.

Una domanda a cui ora non saprei rispondere è sull’origine dell’espressione. Chi ha parlato per primo di un “design funnel”? Chi ha pensato al funnel per esprimere e rappresentare il processo del progetto? (Sì, ho guardato su Wikipedia, forse non abbastanza).

PS: sì il titolo del post richiama il Mythical Man-Month

Microsoft Research & interaction design a Milano (via Cambridge UK)

Questo l’ho scritto per Infoservi, dove fa mostra di sé con un titolo appena un poco più giornalistico.

Segrate non è proprio in cima alla lista delle design location milanesi, giusto? Uno pensa al glamour di via Tortona, alle vele della nuova fiera, a certi spazi lussuosi di zona 1. Però a Segrate ci sono un po’ di aziende. Una di queste è Microsoft Italia. Intorno è tutto terziario e industriale; un paesaggio non molto bucolico, specie con la nebbiolina dell’inverno. Dalla strada che porta lì si vedono le forme sempre più grigie del grande palazzo Mondadori, quello di Oscar Niemeyer — uno stacco netto, che piaccia o meno: in mezzo a quei prefabbricati anonimi, sembra l’ultima impronta lasciata da una civiltà superiore.

Palazzo Mondadori
Foto di Francesca Simondi, fonte: Mondadori.com http://www.mondadori.it/Media/Multimedia-Gallery/Sede/Palazzo-Mondadori-inverno

Microsoft lo scorso novembre ha promosso e ospitato un workshop intitolato “Interaction Design @ Microsoft Research”, per far meglio conoscere la “visione [dell’azienda] sull’evoluzione delle tecnologie di Interaction Design attualmente oggetto di ricerca e sviluppo nei laboratori di Microsoft Research”. Il workshop rientrava nel programma dei Faculty Days, iniziativa più ampia per gli scambi con il mondo accademico. Io ero lì con il doppio cappello di NABA, Scuola di Media Design e Arti Multimediali, dove insegno ormai da qualche anno un corso di metodologia, e con quello di Infoservi, grazie all’invito indirizzato in precedenza ad Alberto (che pure insegna in NABA) e Francesco Monico, direttore della Scuola, da parte di Roberto Cavallini e Mauro Minella di Microsoft,

Nell’auditorium a dire il vero non eravamo in molti, ma quasi tutti hanno seguito i lavori dall’inizio alla fine e le conversazioni durante le pause, almeno per me, sono state fitte ed eccellenti. Buona parte della giornata è stata spesa nella presentazione di alcune tecnologie e strumenti Microsoft nel dominio della creatività e del design: di mio ho trovato interessante soprattutto l’introduzione a SketchFlow di Roberto, ma si è parlato anche parecchio di Blend e soprattutto  di Silverlight, dove come sanno anche i sassi da tempo Microsoft sta proponendo un’alternativa al numero uno in questo spazio, Flash di Adobe. Dicevamo però di interaction design e Microsoft Research. Bisogna dare credito qui agli organizzatori per aver aperto una finestra su pratiche, metodi e processi di progetto diventati un riferimento nel contesto internazionale, ma purtroppo molto meno frequentati dalle nostre parti (e sì, è difficile trovarne traccia anche nella Milano “capitale del design”, come disse con grande cortesia Bill Moggridge quando passò in Mediateca per Meet the Media Guru, recensito sempre qui su Infoservi).

In rappresentanza di Microsoft Research ha parlato quindi Richard Banks, di stanza a Cambridge, UK, dove c’è l’unico polo europeo della struttura globale di R&D dell’azienda. Un centinaio di persone sulle duemila totali impiegate nel mondo. Di queste cento, ha spiegato Richard, la maggior parte lavora su problemi di pura (“hard core”) computer science, mentre un buon quarto, al quale appartiene lui stesso, si colloca in un ambito ibrido, una combinazione di ricerca sociale, psicologia e design, dove per design si intende appunto “interaction design”. Penso sia meglio precisare, col rischio di sembrare pedantii: nel mondo accademico e nella pratica professionale non c’è ancora un accordo granitico sulle definizioni e sui confini esatti di questo dominio. Non ci mettiamo a imbastire qui la discussione teorica. Chi volesse una traccia autorevole sul punto potrebbe partire per esempio dalle prime pagine di Theories and Practice in Interaction Design, co-editato da Gilliam Crampton Smith, tra l’altro presente al workshop (oggi è allo IUAV, dopo l’esperienza all’Interaction Design Institute di Ivrea). Durante la pausa ho trovato il modo di chiacchierare un po’ con lei di design, design research e interaction design in Italia.

Dicevamo dell’intervento di Richard Banks. Pur essendosi assegnato il compito di offrire soltanto una cornice e un rimando (“grounding”) al resto delle presentazioni previste nella giornata, molto più orientate ai prodotti, Richard ha aperto un bello squarcio su alcune delle ricerche in corso nel suo gruppo, dando dimostrazione di come si può articolare il nesso tra design e ricerca nello sviluppo delle tecnologie. Dal punto di vista culturale, è il mondo descritto magistralmente da Bill Buxton in Sketching User Experiences, uscito nel 2007 e già diventato un titolo importante nella migliore divulgazione sul tema. Buxton è entrato in Microsoft Research in tempi abbastanza recenti, dopo una lunga carriera di ricercatore sulle interfacce sviluppata tra università di Toronto, Xerox PARC, SGI e Alias Wavefront. I metodi e i casi raccontati nel suo libro, a voler cercare una formula, mostrano che l’essenza esplorativa, visuale e generativa del design tradizionale può evolvere in un insieme di modelli e di tecniche adatti a progettare interazioni, media e “intangibili”, per dirla con John Chris Jones (per inciso, il nume tutelare del mio corso in NABA). Come ovvio qui il discorso va oltre le dimensioni pur gigantesche di Microsoft: uno dei casi di studio più ampiamente illustrati nel libro di Buxton, acclamato in quarta di copertina nientemeno che da Bill Gates, riguarda l’evoluzione della user inteface dell’iPod…

I progetti su cui si è soffermato più a lungo Richard hanno a che fare con la fotografia digitale, la memoria personale e familiare, compresa quella delle persone che sono mancate. Una scelta originale e interesante, credo. Le applicazioni e i servizi digitali straripano di cose utili, divertenti o inutili, ma alle volte sono lontane dagli affetti o dai dolori più forti della vita quotidiana, come quello del lutto. Le persone, ha sottolineato Richard, sono già parte di ecologie complesse e pre-esistenti rispetto alle tecnologie, con le quali entrano poi in relazioni di reciproca influenza (Buxton, aggiungo io, ha scritto che “technologies are adapted, not adopted”). Si tratta di comprendere le persone dal loro punto di vista (Richard: “understanding users in human terms”, e non in “machine terms”), per poi mettere a fuoco idee e opportunità di progetto. Nel caso della fotografia, la domanda di fondo è quindi sul “futuro della memoria” (“the future of looking back”). Pensiamo alla tradizione della fotografie di famiglia, delle immagini fatte per conservare un ricordo. In molte case, spesso in una posizione di rispetto, magari in sala, c’è un classico ritratto di famiglia. Cosa potrebbe diventare il ritratto di famiglia nell’età di Flickr e dei Social Network?

Un prototipo mostrato da Richard, sviluppato attorno alle fotografie del padre, offre un’interfaccia che esplora a più livelli la storia personale, quella familiare e la storia generale degli avvenimenti, pubblici, politici, economici e culturali. Le foto analogiche ereditate dal figlio, una volta digitalizzate, si arricchiscono attraverso le associazioni con altre immagini e storie che ne costituiscono il contesto. In un’altra vista sulla sperimentazione il focus è sulla modalità di interazione. Un’interfaccia multitouch (credo via Surface) permette di manipolare le immagini come se fossero raccolte in una serie di box, per analogia con le scatole delle foto stampate. Un altro prototipo mostra le possibilità di esplorare un ambiente andato distrutto o disperso, come uno studio personale o un garage degli attrezzi, combinando in un oggetto 3D una serie di immagini scattate fintantoché era ancora integro, per esempio nello stato in cui era quando la persona venuta a mancare lo viveva quotidianamente. Nelle parole di Richard, questi artefatti sono “eredità tecnologiche” (“technology heirlooms”), emergenti nell’uso quotidiano ma con ampie possibilità di cambiamento, indagine, invenzione.

Timecard - Richard Banks

The Timecard (Richard Banks)

Sono soltanto esempi, come si capisce. Come e quando diventeranno prodotti e tecnologie per tutti è un’altra storia. Ma danno un’idea del tipo di ricerca possibile su persone, società e interazione. Due o tre segnalazioni in chiusura per chi volesse approfondire: il newsfeed di Microsoft Research (dove si parla di R&D in generale, non solo interaction design), il sito personale di Bill Buxton (con molti articoli e video) e per la generazione più giovane il nome celebre, ben meritato, di danah boyd, sempre ricercatrice a Microsoft Research, non UK ma New England — btw, a quando Microsoft Research Milano?

Design research = chiedere ai clienti cosa vogliono?

Ah, la domanda topica che risuona troppe volte nelle sale focus: “che cosa vorresti?” Sguardo smarrito dei “soggetti” più sinceri, o logorrea improvvisa nei casi peggiori. “Chiedere ai clienti cosa vogliono”, specie quando si parla di cose future, non è detto che sia un’idea brillante. Basta il senso comune per capire che è difficile anticipare la forma o il razionale di un nuovo prodotto o servizio, specie se si cerca una grande novità, una rottura (disruptive innovation nel gergo… wow). Fare “design research”, fare ricerca per il progetto, e coinvolgere le persone in questa ricerca, *non* vuol dire questo. Un articolo di un’accademica appena uscito sul New York Times fa il punto sulla faccenda. L’ho trovato da Bruce Nussbaum, che lo riprende puntando anche al breve saggio già molto discusso di Donald Norman su innovazione radicale, design research e tecnologia. Vedi il post in inglese.

Contaminazione, design e tecnologia: report da UXConference, Lugano

Nota: questo l’ho scritto per Infoservi, che a sua volta l’ha girato sul blog di Working Capital. Ringraziamenti per l’occasione e tutto: Alberto D’Ottavi (Infoservi rulez), Luca Mascaro e il team di Sketchin (link qui subito sotto) e Nicola per le chiacchiere molto piacevoli durante la giornata (abbiamo fatto i compagni di banco).

“Contaminazione” è stata la parola chiave, anzi la password di UX conference, appuntamento promosso dalla Sketchin di Luca Mascaro lo scorso giovedì 3 dicembre a Lugano. Contaminazione qui vuol dire scambio, su piani diversi e combinati: scambio tra i designer e i “grigi personaggi del marketing”  (kudos per l’autoironia di Stefano Adami, tra i relatori), o tra i clienti e gli sviluppatori (presenti in forze, almeno a giudicare dalle grandi risate per le provocazioni di Francesco Cirillo, metodiagili.it), ma ancora di più scambio tra utenti e aziende, gli utenti al centro della user experience o UX.

Inciso: a dirla tutta, anche se UX è un’espressione molto diffusa nell’industria e nell’accademia, più che di “utenti” sarebbe meglio parlare di “persone” o “individui”, tenendosi lontani dal primato implicito di macchine e sistemi nascosto nell’espressione user (un argomento sviluppato da Liam Bannon nel lontano 1991: “the human is often reduced to being another system component”; link al paper di riferimento).

Come che sia, si diceva di contaminazione, user experience e aziende: visto che prodotti e servizi di qualunque tipo finiscono pur sempre nelle mani delle persone, lavorare sulla user experience forse può spingere davvero le organizzazioni a far circolare idee ed energie tra una funzione e l’altra, a far prendere aria ai silos dei dipartimenti, a fare innovazione, non per il gusto della novità, ma perché di questi tempi “se non si innova si muore” – così Massimo Pettiti, GloBrain, primo keynote speaker della conferenza.

La parabola dei servizi mobile and wireless, tracciata appunto da Massimo, dice qualcosa al riguardo: mentre dieci anni fa l’italianissima Omnitel sperimentava i primi portali mobili, all’epoca in cui l’industria europea aveva l’orgoglio e la spinta del primato sul GSM, oggi sui tavoli pullulano gli iPhone, e si discute della resilience di Nokia o dell’impatto di Android… E’ girato il vento. Da qua però si riparte per cercarsi opportunità. Tra i casi citati: mobc3, delivery multiplatform di contenuti e altro ancora (disclaimer: amici comuni — di Massimo, miei e di Infoservi) e gli austriaci di wikitude, applicazione iPhone di AR-Augmented Reality.

Dall’industria si è passati poi a una prospettiva più accademica e scientifica. Prima è arrivato Stefano Bussolon, HyperLabs, con un intervento sul design motivazionale. Di fronte a una Rete che ora sembrerebbe vuota senza le parole, le foto e le storie delle persone, interrogarsi per esempio sui motivi che spingono a editare le voci di Wikipedia (“odio veder scritte delle boiate”, una risposta dal pubblico), serve a illustrare un impianto teorico nel quale la progettazione e la valutazione delle tecnologie tengono sia dei valori intrinseci di tipo estetico ed emotivo, sia di quelli utilitaristici e valoriale, sul piano individuale e sociale. Stefano non me ne voglia per la semplificazione brutale: per capire meglio di che si parla rimando ai suoi articoli e a quelli citati di Gianandrea Giacoma e Davide Casali.

A seguire Monica Landoni e Marco Pasch, Università della Svizzera Italiana, hanno parlato di DEDUCE, un progetto di ricerca dedicato a creare modelli e strumenti per far entrare le emozioni in modo nuovo e adeguato nelle valutazioni con gli utenti, andando oltre il piano puramente funzionale. Le emozioni sono quelle della vita di tutti i giorni, paura, soddisfazione, felicità, e così via, cristallizzate da un team di KTH in un set di oggetti originali, una sorta di sculture astratte, pensate per la manipolazione diretta e non per la teca del museo (questa parte del lavoro è nata nell’ambito di Humaine, una “rete di eccellenza” sostenuta dalla Commissione Europea). DEDUCE ora sta portando questi oggetti nelle aule delle scuole per sviluppare la ricerca con i bambini. Sarà molto interessante scoprire che ne verrà fuori.

Le interfacce “gestuali” (tento di tradurre gestural interfaces) sono state anche al centro della presentazione di Elisa Rubegni, sempre dell’Università della Svizzera Italiana. Richiamandosi a un artefatto antico e comune come la fontana della piazza pubblica, Elisa ha reso conto delle ricerche del progetto Wi-Roni attorno a un prototipo di totem interattivo per un parco nei pressi di Siena; il totem permette un’interazione naturale ed espressiva messa a punto attraverso sperimentazioni condotte con le persone a cui è destinato.

La platea però si è scaldata soprattutto quando è salito sul palco Francesco Cirillo, inventore tra l’altro della “tecnica del pomodoro” (e c’era davvero un timer-pomodoro a battere il tempo di tutti i relatori). Francesco ha attaccato sbattendo in proiezione una schermata di codice tutt’altro che agile e chiaro, il bersaglio tipico della Campagna Anti If, ed è andato avanti saltando con molta efficacia tra la discussione seria (differenza tra software e tradizionale prodotto industriale, principi e valori del design emergente, un esempio live di applicazione a un caso di sviluppo) e i quadretti alla Dilbert sulla vita quotidiana di chi fa il codice (“Avete fatto l’analisi? Sì, un minimo di analisi”, “Facile=la prima cosa che mi viene in mente” e via di questo passo). Uno dei punti cruciali è la consapevolezza e la gestione della complessità: in questa visione, la linea guida fondamentale è abbassare la complessità del sistema, diminuendo la complessità di ogni nuova funzione da introdurre e muovendosi secondo una logica incrementale in grado di offrire risultati significativi anche molto presto nel ciclo di sviluppo. Uno strumento essenziale in questo senso sono le user stories, le narrative costruite con le persone a cui è destinato il sistema, prese come uno snodo centrale del dialogo tra il team di sviluppo e i suoi interlocutori. Mi sarebbe piaciuto andare più a fondo sull’argomento, come ho tentato con un breve scambio con Francesco nelle domande finali, ma il tempo era poco (il temibile pomodoro era già suonato da un po’ — comunque prima della fine della presentazione, Francesco docet).

Luca Mascaro ha aggiunto una prospettiva importante sul tema: il mondo UX si è avvicinato in tempi relativamente recenti all’approccio agile, avendo sviluppato metodi e tecniche in contesti dominati di norma dai tradizionali approcci a cascata (waterfall) o iterativi. Si tratta quindi di dare forma a modellli e pratiche di agile UX (suggerisco per esempio l’articolo di Hugh Beyer, Karen Holtzblatt e Lisa Baker sul Rapid Contextual Design).

L’apertura della cultura UX peraltro è questione più generale: in un intervento registrato Federico Fasce e Marina Rossi (Urustar) hanno mostrato come metodi e tecniche di progettazione del game design possano trovare applicazione nell’ambito più ampio della progettazione per soluzioni, social network e servizi online.

Lo spirito aperto e pratico della contaminazione, il piacere, il divertimento e il senso dello scambio è forse riuscito a intercettarli al meglio Leandro Agrò (WideTag, blogger su Leeander) specie quando ha iniziato a illustrare “l’Internet delle cose” (Internet of Things) con hacking giocosi come iCrocco, un piccolo coccodrillo USB, o l’operazione “a cuore aperto” sul banco del garage per trasformare un prototipo di iCrocco in un “iTopo”, un vero pupazzetto Ikea a forma di topo mutato in un electronic pet (“Net & Pet”, tecnologia ed emozioni, ha detto Dario Violi in video; e va ripreso anche l’omaggio all’Ikea hacking).

Su un piano diverso, un mix analogo di design, ingegneria e  innovazione si riconosce anche in OpenSpime, “hardware sociale” per rilevare i livelli di CO2 nell’ambiente. L’integrazione della Rete nel mondo reale dovrebbe far fiorire un intero universo di applicazioni capaci di sfruttare gli enormi flussi di dati generati dalla sensoristica a bordo dei dispositivi più diffusi (di nuovo, basta pensare agli smart phone); il passo successivo è strutturare questi flussi in processi di raccolta massivi e distribuiti, costruendo su queste basi informazioni e conoscenze per una migliore organizzazione dei servizi e della vita quotidiana.

A proposito di quotidiano, Fabio Sergio (Frog Design, blog e altro su Freegorifero)  ha presentato una rassegna molto ricca e affascinante su corpo e tecnologia, un grande tema sia della cultura pop (Singing the body electric, il titolo della presentazione, cita quello di un album degli anni Settanta dei Weather Report) sia di quella alta (nella prima slide c’era l’Uomo Leonardesco!). Dalla macchina medicale del Dr.McCoy di Star Trek all’occhio elettronico di Rob “Eyeborg” Spence, passando per i più sofistificati supporti auditivi oggi disponibili sul mercato (Lyric Hearing tra gli altri), e molte altre sperimentazioni di punta, Fabio ha argomentato sulle possibilità dischiuse da queste “ombre di dati”, information shadows (Mike Kuniavsky, ex Adaptive Path, ora ThingM) prodotte dal nostro corpo, sia esso “sano” o affetto da un qualche disturbo, nel momento in cui è innervato dalle tecnologie digitali. Le reti sociali e le loro dinamiche di osservazione, partecipazione e controllo potrebbero far nascere forme originali di supporto virtuoso e collaborativo, simili a quelle che si riscontrano già oggi sui social network dedicati o promossi dagli stessi pazienti. E se è vero che una generica preoccupazione sulla privacy può sembrare fuori luogo (Fabio ha minacciato scherzose ritorsioni contro chi avesse sollevato il punto – ritorsioni fisiche, non a caso), è certo che per diffondere queste tecnologie bisognerà rispondere alle ansie che sollevano e affrontare un grande cambiamento culturale nelle organizzazioni che dovranno promuoverle (medici, cliniche, burocrazie, regolatori).

Cambiamento e gestione del cambiamento (change management) sono stati del resto il punto di arrivo della presentazione di Gianluca Brugnoli, Politecnico di Milano e collega di Fabio in Frog Design. Il design inteso come la progettazione dei processi dal punto di vista dell’utente richiede che ingegneri e uomini di business, magari proprio attraverso la mediazione dei designer, ritrovino un ambito comune di collaborazione (un tema discusso anche da Memi Beltrame, sempre tra i relatori, interaction designer a Liip). Sviluppare servizi utili e soddisfacenti per le persone, servizi di qualità, ha detto Gianluca, richiede che l’intervento del progetto sia sul piano “duro” e di sostanza dei processi e delle tecnologie, e non solo su quello dei touch points, i punti di contatto fisico, interattivo o meno, su cui si è concentrato in particolare il design dei servizi (service design).

Ora, se c’è un ambito dove vorremmo vedere di più all’opera questo tipo di cultura è di nuovo quello dei servizi mobile and wireless, come ha riconosciuto per primo Alessandro Galetto (3, blogger su Baloss e Dotdust). Divise tra l’incubo di restare schiacciate nella pura gestione del traffico dati (“bit-pipe nightmare”), e l’ambizione di guidare le trasformazioni della mobilità, le telco, ha riconosciuto Alessandro, si dibattono tra l’attenzione ai servizi di massa, che fanno ancora grandi risultati economici, e la necessità di innovare per gli utenti già immersi nella mobile Internet (nota di costume non sponsorizzata da Apple: la quantità di iPhone in sala, come ha notato Leandro, era piuttosto impressionante). Una delle sfide più calde in questo senso è ripensare i social network alla luce della mobilità, ritrovando magari quella capacità di innovare radicalmente che avrà stupito i giornalisti presenti nel 1973 alla prima dimostrazione di una telefonata mobile, evocata da Alessandro all’inizio del suo intervento. Me li immagino mentre fanno “Wow!” di fronte a Martin Cooper, pensando ai non pochi ricchi executive che se ne sarebbero dotati negli anni a venire. Oggi che il telefono serve a ben altro, dalla foto “aumentata” della piazza d’arte al massaggio continuo della nostra rete sociale, credo che faranno bene a tutti altre iniezioni massicce di cultura del progetto, con dosi abbondanti di UX — e buona memoria del fatto che si sta parlando di persone, prima che di users.

Carte da gioco per “crisi creative”

Brian Eno, insieme al pittore Peter Schmidt, ha creato un mazzo di 100 carte per aiutare a risolvere le crisi creative.”Strategie Oblique” è disponibile in 5 edizioni di cui ben 4 sono disponibili per la consultazione online

via Oblique Strategies | www.masayume.it – Giochi, Grafica, Giappone.

trovato via Pensieri Spettinati

Le reinterpretazioni delle carte da gioco per scopi pratici mi interessano molto. Queste non le conoscevo. Qui il riferimento non è tanto al progetto (al design) ma alla creatività in generale, anche se in effetti il primo riferimento è pur sempre al mondo del progetto, almeno di tipo artistico. Di mio ho in mente le famose Ideo Method Cards, che per certi versi hanno forse una natura più ibrida, un po’ reference sui metodi e un po’ forse fonte di ispirazione su quali direzioni prendere, magari in una ricerca (i metodi del resto sono solo accennati: ricordo che in un workshop a PDC 2006 qualcuno lamentò che era molto difficile usarle con gli studenti). Guarderò meglio e magari mi procurerò le carte di Eno e Schmidt. Se si vuole sono una sorta di “serious game”.

Ps: masayume ha un sacco di cose notevoli tra l’altro su illustrazione giapponese e dintorni.